Gier o dzikim zachodzie można ze świecą szukać. Były wydane kilka
lat temu GUN oraz Red Dead Revolver, nie tak dawno pierwszy Call of Juarez i Red Dead Redemption od Rocsktara. Dzisiaj pod lupę wezmę Call of Juarez : Więzy Krwi. Czy ten polski tytuł może powalczyć z przygodami Johna Marstona ? Przekonajmy się.
Jesteśmy rodziną
Fabuła Bound In Blood jest prosta, mało odkrywcza, oklepana, a zarazem świetna. Mamy rodzeństwo – żołnierzy Raya i Thomasa oraz księdza Williama. Dwóch pierwszych poznajemy na początku. Bierzemy udział w wojnie secesyjnej jako członkowie Armii Konfederackiej. To tu otrzymujemy pierwsze wskazówki na temat rozgrywki. Po odnalezieniu Thomasa i stoczeniu walki uciekamy z okopów. Jako wyjęci spod prawa dezerterzy trafiamy do rodzinnego miasta, w którym ratujemy trzeciego z braci. Niestety, na pomoc dla matki jest już zbyt późno. Całą historię świetnie opowiada William. Komentuje to, co akurat się wydarzyło, rozmyśla. Główni bohaterowie postanawiają naprawić dotychczasowe błędy, zarobić trochę pieniędzy i odbudować dom w Georgii.
Witaj, dziki zachodzie !
Śmiem twierdzić, że Red Dead Redmption zaczerpnęło kilka rozwiązań z dzieła Techlandu. Pod względem gameplayu te dwie gry wyglądają dosyć podobnie. Nie czujemy może takiej swobody, nie wykonujemy wielu zadań pobocznych, jednak i tak jest dobrze. Wsiąkamy w westernowy klimat niczym woda w suchą gąbkę. Samo przemierzanie terenu sprawia wiele radości. Nie jest on specjalnie duży, ale jego eksploracja nie kończy się po odejściu od z góry wyznaczonej ścieżki na odległość dwudziestu metrów. Raz natkniemy się na niewielkie wzgórze, czy ciągnącą się pustynię, usianą skąpanymi w słońcu kaktusami, by za chwilę być świadkiem strzelaniny. Przedstawiony nam świat jest trochę mało żywy. Kolejne miasta są martwe – spotykamy w nich jedynie wrogów. Nie mamy tu tętniących życiem aglomeracji rodem ze stacji w Metro : 2033.
Ja skaczę, ty wyważasz.
Nasi dwaj rewolwerowcy muszą współpracować. Wyszło to ciekawie i tworzy dylemat w stylu : „którego teraz wybrać?” Zwinny jak puma Thomas preferuje walki na wysokości, wspinaczkę z użyciem swojego lassa i cichsze eliminowanie przeciwników. Z kolei Ray woli robić większe zamieszanie za pomocą dubeltówki, dwóch rewolwerów i dynamitu. Jest silny, wytrzymały, staje z wyzwaniami twarzą w twarz. Umiejętności tych dwóch osobników się uzupełniają. Widoczne jest to w pewnej misji, gdzie musimy uciec z wysokiej góry. Uszkodzoną windę trzeba naprawić, jest tylko jeden problem – włącznik znajduje się piętro wyżej, a zawieszony kilkaset metrów nad ziemią Ray nie ma zamiaru go uruchomić.
Do akcji wkracza więc Thomas i wspina się na kolejne belki prowadzące do celu. W tym czasie będący w siódmym niebie siłacz „częstuje” rywali ołowiem.
Kulkę w łeb mu i po sprawie!
Na pochwałę zasługuje na pewno kontrast między postaciami. William będący księdzem, to (co oczywiste) najbardziej spokojny, opanowany i wierny Bogu człowiek. Cały czas próbuje prowadzić do pokoju, uważa, że wiara jest jego tarczą i za wszelką cenę stara się otworzyć rodzeństwu oczy przysłonięte przez tajemnicze złoto z Juarez. Z drugiej strony widzimy i słyszymy Raya. Furiat, potrafiący z szałem rozstrzelać całe zastępy nieprzyjaciół często zasypuje nas swoimi nieprzyzwoitymi komentarzami. Nie cofnie się nawet przed strzałem do bezbronnego człowieka, ale mimo swojej gburowatości, można go polubić. Gdzieś „po środku” znajduje się Thomas. Także i jego cieszy widok krwi, lecz momentami staje się bardziej miłosierny oraz ludzki. Nie oznacza to oczywiście, iż jest mięczakiem i z pola bitwy ucieka z podkulonym ogonem. Wręcz przeciwnie !
Na trzy ! Raz, dwa …
Bardzo dobrze przemyślano spowolnienie czasu podczas wchodzenia do budynków wypełnionych wrogami. Jeśli podwójne drzwi są zamknięte, ustawiamy się z bratem po dwóch stronach. W tym momencie automatycznie wyjmujemy dwa pistolety i jednym kopem torujemy sobie drogę. Naszym oczom ukazuje się spowolniony obraz i dwa celowniki. Wystarczy nakierować lufę broni na sylwetkę przeciwnika i nacisnąć spust. Po czymś takim najczęściej znajdujemy się w opustoszałym pomieszczeniu. Podobnie prezentuje się quick time event dostępny po naładowaniu specjalnego paska. Różnica polega na tym, że umiejętności tej używamy, gdy sami się na to zdecydujemy. Poza tym, jej wykorzystanie zmusza nas do poczekania na powtórną próbę. Aby było łatwiej, mamy auto nakierowanie i natychmiastowe wykańczanie akcji. Minusem jest to, że aby „z” zadziałało, powinniśmy znajdować się najwyżej kilka metrów od celu. Po osiągnięciu pewnego poziomu umiejętności, możemy strzelać z łuku. Jest to pewnego rodzaju „smaczek”, choć bardzo przydatny. Wypuszczona strzała jest pociskiem niemal w stu procentach skutecznym. Nawet postrzelenie w rękę może być śmiertelne. Rozdawanie kolejnych „baniek” jest łatwe. Nieszczęśnik, którego mamy zamiar trafić, posiada ograniczone ruchy, więc nie ma zbyt wielu szans na ucieczkę.
następna strona